Universität Konstanz
Universitätsstr. 10
78464 Konstanz
Ziel des Projektes „Sust-AI-nability“ ist die Entwicklung, Erprobung, Evaluation und Verbreitung einer modularen, gamifizierten Lerneinheit zum Lernen über Künstliche Intelligenz im Kontext nachhaltiger Entwicklung. Im Zentrum steht die Frage, welche Chancen, Risiken und Herausforderungen mit KI unter ökologischen, ökonomischen und sozialen Perspektiven verbunden sind.
Das Projekt greift die wachsende Bedeutung von KI-Systemen in Alltag, Bildung, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft auf. KI-Anwendungen bieten vielfältige Potenziale, etwa zur Ressourcenschonung, Effizienzsteigerung, Klimamodellierung oder Optimierung nachhaltiger Prozesse. Gleichzeitig sind Entwicklung und Nutzung von KI mit erheblichen Herausforderungen verbunden, darunter hoher Energie- und Ressourcenbedarf, Rohstoffabhängigkeiten, Umweltbelastungen durch Hardwareproduktion und Rechenzentren, Veränderungen von Arbeitsmärkten und Marktstrukturen sowie Fragen sozialer Gerechtigkeit, Regulierung und Verantwortung. Damit thematisiert das Projekt das Spannungsfeld, dass KI einerseits zur Erreichung der Sustainable Development Goals beitragen kann, andererseits aber selbst neue Nachhaltigkeitsprobleme und Zielkonflikte erzeugt.
Kern des Vorhabens ist das Lernspiel Sust-AI-nability. Die Lernenden übernehmen darin die Rolle von Entwickler*innen eines KI-Systems und treffen Entscheidungen unter begrenzten Ressourcen wie Energie, Daten, Geld oder Rohstoffen. Diese Entscheidungen beeinflussen verschiedene Nachhaltigkeitsdimensionen und die Sustainable Development Goals. In das Rahmenspiel eingebettet sind Mini-Challenges, die einzelne Nachhaltigkeitsaspekte von KI aufgreifen, insbesondere zu den Biosphären-SDGs 6, 13, 14 und 15 sowie zu Themen wie Energie, Arbeit, Konsum und ökonomischen Rahmenbedingungen.
Das Projekt fördert Wissens- und Bewertungskompetenzen in den Dimensionen Ökologie, Ökonomie und Soziales. Schülerinnen sollen befähigt werden, KI-bezogene Chancen und Risiken differenziert zu analysieren, Zielkonflikte zu erkennen und nachhaltigkeitsorientierte Entscheidungen zu reflektieren. Zugleich werden Lehrkräfte, Lehramtsstudierende und Akteurinnen aus Schülerlaboren ko-konstruktiv in die Entwicklung eingebunden. Die Materialien sollen modular im Unterricht, in Schülerlaboren, Lehrkräftefortbildungen und universitären Lehrveranstaltungen eingesetzt, evaluiert, überarbeitet und als Open Educational Resources bereitgestellt werden.
Die Projektarbeiten im ersten Berichtszeitraum konzentrierten sich auf die organisatorische Etablierung des Projekts, die Entwicklung der grundlegenden Spielmechanik sowie den Beginn der ko-konstruktiven Ausarbeitung erster Mini-Challenges.
Inhaltlich wurde zunächst die übergreifende Spielmechanik der modularen Lerneinheit Sust-AI-nability entwickelt. Dabei wurden verschiedene Varianten erprobt und daraufhin geprüft, inwiefern sie geeignet sind, Chancen, Risiken und Herausforderungen von KI unter ökologischen, ökonomischen und sozialen Nachhaltigkeitsperspektiven spielerisch erfahrbar zu machen. Auf dieser Grundlage entstand ein erstes Set an Prototypen für Mini-Challenges. Diese Prototypen dienten zugleich als Orientierung und Best-Practice-Beispiele für Studierende und Lehrkräfte, damit diese eigene Ideen für unterschiedliche Klassenstufen, Anforderungsniveaus und fachliche Schwerpunkte entwickeln können.
Methodisch folgt das Projekt einem Design-Research-Ansatz mit ko-konstruktiven Elementen Partizipativer Aktionsforschung. Entsprechend wurden Zielgruppen frühzeitig in die Entwicklung eingebunden. Studierende arbeiteten im Rahmen einer Lehrveranstaltung sowie über Abschlussarbeiten an eigenen Mini-Challenges. Derzeit laufen fünf Abschlussarbeiten zur Ko-Konstruktion solcher Lernbausteine. Erste Pilotierungen fanden sowohl mit Studierenden als auch mit Lehrkräften statt. Im März 2026 konnten das Gesamtkonzept und erste Prototypen im Rahmen einer Lehrkräftefortbildung erprobt werden. Zusätzlich wurde in einem Präsenzworkshop mit Multiplikatorinnen beziehungsweise Landesfachberaterinnen des ZSL intensiv pilotiert und an weiteren Ideen gearbeitet.
Parallel dazu wurde die Lehrveranstaltung für Studierende konzipiert und im Rahmen einer Blockveranstaltung mit 20 Studierenden erstmals pilotiert. Dabei wurden Inhalte aus Sust-AI-nability mit Erfahrungen aus SDGinteractive verbunden und eigene Mini-Challenges entwickelt.
m Berichtszeitraum lag der Schwerpunkt der Ö´Ú´Ú±ð²Ô³Ù±ô¾±³¦³ó°ì±ð¾±³Ù²õ²¹°ù²ú±ð¾±³Ù zunächst auf der gezielten Ansprache und Einbindung relevanter Akteur*innen aus Lehrkräftebildung, Schulpraxis und Hochschulkontexten. Eine breite öffentliche Dissemination, etwa über Tagungen oder Publikationen, stand gemäß Projektplanung noch nicht im Vordergrund. Dennoch wurden bereits wichtige Grundlagen für die spätere Sichtbarkeit und Verbreitung des Projektes geschaffen.
Besonders hervorzuheben ist die frühe Zusammenarbeit mit Partnerinnen aus den Landesinstituten. Bereits seit November arbeiten diese an der Konzeption des Spiels sowie der Lehrkräftefortbildungen mit. Dadurch konnte im März 2026 eine erste Lehrkräftefortbildung durchgeführt werden, in der das Gesamtkonzept sowie erste Prototypen der Mini-Challenges vorgestellt und erprobt wurden. Zudem fand ein Präsenzworkshop mit Multiplikatorinnen beziehungsweise Landesfachberater*innen des ZSL statt, in dem das Spielkonzept intensiv pilotiert und weitere Ideen für Mini-Challenges entwickelt wurden.
Auch im Hochschulkontext wurde das Projekt bereits sichtbar gemacht. Im Rahmen einer Blocklehrveranstaltung mit 20 Studierenden wurden das Spiel vorgestellt, erste Mini-Challenges entwickelt und Bezüge zum Pr